Estas 4 cosas las aprendí viendo las transmisiones de las clases de escritura creativa de Brandon Sanderson en la BYU. Tú también puedes encontrar sabiduría en sus consejos para nuevos escritores.

  1. La fantasía debe provocar esta sensación de maravilla. Dale prioridad a lo fenomenal.
  2. Falla tres veces por cada éxito.
  3. Sentido de avance, promesas, recompensas
  4. Las 3 leyes de Sanderson

 

Hablemos de cada una:

 

  • La fantasía debe provocar esta sensación de maravilla. Dale prioridad a lo fenomenal.

La combinación de ideas es lo que da por resultado algo relativamente novedoso. Una buena novela de fantasía debe incluir elementos que provoquen esta sensación de novedad, de estar ante un mundo fascinante y lleno de maravillas. Esto se refiere tanto a la construcción del mundo como al sistema de magia (en realidad este forma parte de la construcción del mundo).

  • Falla tres veces por cada éxito.

Si tus personajes logran siempre lo que quieren a la primera, ¿dónde está lo interesante, lo emocionante? Deben ser competentes, pero sus enemigos también, por tanto, les será difícil vencerlos y eso hará a tu novela más atrapante.

  • Sentido de avance, promesas, recompensas

En cada capítulo debes sentir que avanza la trama pero el conflicto se vuelve más complicado e inalcanzable.

A veces, puedes creer que tu trama avanza, pero el lector no, incluso puede llegar a pensar que te estás desviando del tema hacia una subtrama, aburrirse mientras espera a que retomes el tema principal; esto es porque no hiciste las promesas adecuadas.

Entre más difícil sea llegar a esa meta, la recompensa será más apreciada.

Un libro tan atrapante que no puedas soltarlo no siempre tiene una explosión al final de un capítulo. Bastan idicios, preguntas abiertas, promesas. Sin ellos tu lector pierde el interés. Mantienen el motor del conflicto andando

  • Las 3 leyes de Sanderson
  1. La habilidad de un autor de resolver un conflicto (de manera satisfactoria) usando magia es directamente proporcional a qué tan bien entiende el lector esa magia.
    Recuerda que las historias son de personajes, no de la magia, pero si en el climax de tu novela es indispensable que la usen, es mejor que desde antes el lector sepa qué puede esperar y qué no, de esa forma estará más preocupado cuando vea que las circunstancias no favorecen al protagonista y que será imposible que sobreviva. Es ahí donde el prota encontrará una manera novedosa que no rompe las reglas, pero que el lector no había pensado que podía hacerse.
  2. Las limitaciones son usualmente más interesantes que los poderes en sí.
    Entre más reglas y limitaciones pongas a los poderes o a la magia, tendrás más hilos de los que tirar a la hora de meter en problemas a los personajes o cuando quieres mantener la emoción y tensión narrativa. Si todo lo logran a la primera, es aburrido.
    Piensa en Superman, solo es emocionante leerlo cuando hay alguien con criptonita cerca, o cuando aparece un personaje que es de su mismo planete y tiene sus mismas habilidades. De lo contrario, nada lo detiene, es aburrido.
  3. Expande lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo.
    Antes de inventar 40 culturas, mejor expande y explora más a profundidad, tres o cuatro principales. Te dará una sensación de que conoces más el mundo. En cambio tener cuarenta solo revolverá al lector y no se acordará de todos.

Vin por Elizabeth Peiro